気ままな徒然草別館

ゲームや日常に関することを徒然と語るブログ

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ゲーム:SO4のバトル動画など

公式サイトにバトル動画が追加されたようです。
しかーし、重すぎて自宅PCでは見れないw
(実際はキャッシュからflvファイルを拾ってGOMプレイヤーで見ましたけど)

予想通り、さっそくニコ動にアップされていたのでそちらを張っておきます。

*右下のひよこをクリックしてコメント非表示推奨
*ネットで有名なヒトが画面全体にコメント爆撃されているようなので


他のゲームと比較すると、
こんなに赤とか青とかのエフェクトがバンバン出てるゲームないですよねー。
この動画では早すぎて何が起きてるかわからんw
画面全体覆う派手なエフェクトは
オートターゲッティング&攻撃だからこそ許されるものなんだろうなぁ。
FPSでこんなんだったら敵に照準を合わせられない(笑)。

さて、明日は秋葉原が体験会が行われるみたいなので
また情報が出てくるでしょうね~。
いろんな意味で楽しみです。
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  1. 2009/01/30(金) 21:07:56|
  2. SO4
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ゲーム:SO4体験会と通360

090129_0254001.jpg
SO4情報を2つ紹介。

・SO4先行体験会
http://blog.square-enix.com/eternalsphere/2009/01/so4_2.html

1/31(土)に秋葉原のヨドバシでSO4の体験会をやるそうです。
うーん、行きたいかも。


・ファミ通Xbox360 3月号
1/30(金)発売の最新号の表紙はエナミカツミ書き下ろしイラスト、
付録でSO4スターティングガイドがついてます。
エナミさんのイラストがいい感じ。
今号はメーカー14社へのインタビューが載ってて結構読み応えがあります。
でもスクエニはないけどねw
  1. 2009/01/29(木) 04:03:38|
  2. SO4
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ゲーム:SO4海外プロモ


プロモーション映像の作りからして、日本と全然違いますな。
バトル中のパラメータ的なものは全部消して、
エフェクトや派手なアクションが目立つようにしてる模様。
全体的にハードSFな雰囲気が漂ってるし。

おや、一瞬ダースベイダーみたいなのが出てますね。
  1. 2009/01/27(火) 03:16:55|
  2. SO4
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ゲーム:FRAGILE その1


FRAGILE(フラジール)のインプレです。

雰囲気はものすごいいい。
「赤い塔へ行け」と言われて外へ出ると
闇夜に浮かぶ東京タワーの姿が見えるんだけど
その光景がいやに幻想的でゾクっとした。

操作はヌンチャクの方でキャラクター操作、
リモコンでカメラ移動や攻撃など。
このゲームの面白いところはリモコンを懐中電灯に見立ててること。
リモコンの動きにあわせてゲーム内の懐中電灯も動きます。
ゲーム中のカメラも懐中電灯の動きと連動している。

基本的に暗い場所(夜だったり廃墟だったり)が多いので
懐中電灯で照らしながら進みます。

戦闘もあります。
敵は幽霊や野良犬が出てきた。
幽霊に懐中電灯の光をあてるとおとなしくなる(犬もかな?)。
攻撃はリモコンのAボタン。
ただオートターゲッティングじゃないため、結構空振りする。

個人的に気になったのがAボタンで攻撃する点。
プレイヤー意識としては右手で懐中電灯(リモコン)を持っている感じだから
リモコンについてるAボタンで攻撃すると違和感がある。
左手でもってるヌンチャクはキャラ移動に使ってるので
こっちに攻撃ボタンを割り振った方がいいような気がします。
操作している主人公キャラも左に武器、右手に懐中電灯を持ってるし。

ゲーム中は(演出的に)かなり静かなので
Wiiのディスク回転音がちょっと気になった。<360で慣れてるはずなのにw


まとめると、雰囲気はかなりいいけど、
操作性の悪さが足を引っ張ってるなーという感じ。
うまく操作できなくてイライラすることが何度もあった。
カメラ周りはとにかくヒドイ。
グラフィックや音楽、世界観はよくできてるんですけどね。
  1. 2009/01/25(日) 19:29:09|
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ゲーム:エルミナージュDS その1



当方WIZマニアでございます。
FC版を皮切りに結構な数のWIZをプレイしました。
ただ、BUSINや世界樹をプレイした時には違和感があったんですよ。
例えるならカレーを注文したのにハヤシライスが出てきたというか。
要は僕が求めるWIZではなかったということです。
でもこの『エルミナージュDS』は違う!
普通のカレーだと思ったら香草の効いたタイカレーだったくらいの違いはあるけど
十分ウィザードリィの風味が残ってる。

ウィザードリィエンパイアのシステムをベースに
いろいろと要素を追加してはいるけど、
ゲーム中に流れる雰囲気は昔のウィザードリィ。
ある意味操作性の悪さもw
システム部分が基本的にWIZの文法で作ってあるので
最近のゲームにしてはかなり不親切。
だが、それがいい。
その辺にノスタルジーを感じてしまい、
ついついハマってしまうのですよ。

ネットの評価も高くて、Amazonでは在庫切れになっていたり(2009/05/02現在、在庫復活!)。
エルミナージュ DS Remix ~闇の巫女と神々の指輪~エルミナージュ DS Remix ~闇の巫女と神々の指輪~
(2008/11/13)
Nintendo DS

商品詳細を見る

ひさびさにWIZをプレイしてる気分ですよ~。
さて、またダンジョンに潜ってくるとしますか。。。


参考リンク:
『エルミナージュ DS Remix ~闇の巫女と神々の指輪~』公式サイト
http://www.s-f.co.jp/soft/ds/elminage/
  1. 2009/01/18(日) 20:31:58|
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ゲーム:英語版SO4の顔グラ

http://xbox360.ign.com/dor/objects/903309/star-ocean-the-last-hope/images/star-ocean-the-last-hope-20090109113635884.html?page=mediaFull

英語版の顔グラはプリレンダCGっぽい。
どっちがいいかはともかく、
こういうのがオプションで切り替えられるといいんですけどね。
海外のアニメ&ゲームファンの中には、
日本独特のキャラデザインが好きな人も結構いるみたいなので。
日本版でもテキストやボイスを英語に切り替えられたら、
ゲームで英語勉強! とか大義名分ができるのにw
  1. 2009/01/17(土) 22:12:46|
  2. SO4
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ゲーム:海外でも受けるJRPGとは

去年、海外を意識したというJRPGがいくつも発売されました。
JRPGの海外ローカライズといえば基本的に遅れるものだったのが
今回はほとんどのタイトルが日米同時発売。
ゲームには“鮮度”がありますので
戦略的にも日米同時発売が重要だったんでしょう。
しかし、北米での売上を見る限り、JRPGが受け入れられたとは到底言えません。

海外でも受けるJRPGとは何なのか?
そのことについて私なりの考えを書いてみたいと思います。
ただし、今回はJRPGの骨子の部分を残しつつ、
海外で嫌がられる要素を排除するという視点で語ります。
たとえばキャラクターデザイン。
JRPGのキャラは子供で細くてとても強そうには見えないとよく批判されます。
だからといってガチムチのキャラにしたら、今度は日本で売れなくなります。
そもそもキャラデザ自体がJRPGの重要な要素になっているはず。
なので、キャラデザに関しては今回触れません。

それではいきます。

1.「村人に話しかけるとイベント起動」をやめる
JRPGのお決まりのパターンの1つとして、
「村の全員に話しかけて来い」「村人の○○を探してくる」など
村人に進行フラグを持たせてイベント進行させるものがあります。
これが海外で“古臭い”と言われています。
とくにインフィニットアンディスカバリーはこの部分を酷評されています。
そのインアンから例を1つ。
街中でペットのグスタフ(熊)がいなくなったというイベントがあります。
このイベントは街にいる子供に2回(1回じゃダメ)話しかけることによってフラグが立ちます。
「熊が街の外に出て行った」という情報が入るので
さっそく外の砂漠を探しに行ってもグスタフは見つからない。
実は子供から情報を得た後に、グスタフ捜索を依頼した侍女と会話しないと
外の砂漠にグスタフが配置されないんです。
「外に行った」って言われたら、普通はそのまま外に行くと思います。
インアンには他にも似たようなイベント進行がいっぱいあって
無駄に時間を浪費してストレスを感じます(汗)。
(インアンはイベント進行中の移動制限がほとんどないのが問題)
つまり、イベントはその場に行ったら起動するという形にする。
たいていの洋ゲーはそうなっているはずです。
ただ、サブクエストについてはNPCからの起動でも全然問題ないと思います。
メインイベントはその場に入ると起動、
サブイベントはNPCに話しかけて起動というように区別してもいいんじゃないでしょうか。

2.緊張感のあるバトル
北米でFPSが人気あるのは、やはりスリルだと思います。
常に「どこから撃たれるかわからない」という緊張感があります。
RPGのバトルを緊張感あるものにするには、リアルタイムな要素を入れるべき。
戦闘そのものをリアルタイムにするか、
時間制限(FFのATB)、目押し(QTE)の要素を入れる等。
JRPGの伝統的なコマンドターンバトルはもう受け入れられないでしょう。
できればシームレスのリアルタイムバトルがベストだと思う。

3.カットシーンは短く!
JRPGはイベントが長い!という批判もよくあります。
操作できずに見てるだけのカットシーンが長いと、
やっぱりテンションが下がるんですよね。
最近の洋ゲーは音声を流して、
その間はユーザーが自由に動ける形式が多いです。
それも1つの方法だとは思いますが、可能な限り短くすべきでしょう。
どうしても長くなる場合は、間にフリーを挟むとか。

4.リッチなグラフィック表現
北米でFFが人気なのは、すごい映像を見せてくれるからだそうです。
日本のゲームが技術的に負けてるのはあきらかなので、
ただがんばるしかない。
プログラマーとデザイナーだけでなく、
プランナーからも「こういった表現は可能か?」とドンドン提案すべき。


以上、海外のレビューを参考にしながら、
海外でも受けるJRPGについて述べてみました。

これで絶対売れるようになるとは言いませんけど
最低限やっておくべきことだと思います。

とはいえ海外のレビューで高評価だったヴェスペリアやペルソナ4が
それほど北米で売れてない状況を考えると
ゲームデザインレベルではどうしようもないのかもと思ったり。

となると結局リッチなグラフィック表現が一番重要になるのかなぁ。
  1. 2009/01/08(木) 19:05:23|
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ゲーム:二代目360

090106_2201_001.jpg
我が家に二代目のXbox360(通称:さんろくまる)がきました。
Amazonから1/6に届いたアーケードモデルです。
メモリーユニット内蔵タイプだったので、
おそらく新型のジャスパー基盤だと思われます。
一代目(ブルドラパック)につけてた120GBHDDを取り付けると
とくに問題なく起動。
ちゃんと120GBHDDと内蔵の256MBも認識しています。
DVDドライブは相変わらずウルサイ。
ブルドラパックの本体より静かってことはないですね。
ただ、ACアダプタはだいぶ軽くなりました。
持った瞬間「あれ?」って思ったくらい。

で、このジャスパー基盤は何が違うのかというと、
GPUがシュリンクされて消費電力が下がっているのが特徴です。
消費電量が下がって熱がこもらなくなり、
結果的に壊れにくくなっていると言われてます。
そのため初期型からの買い替え需要も起こりそう。

僕が買い換えたのはHDMIで接続したかったのと、
一代目の360を弟にくれてやるためです。
すでに一代目は弟の家で稼動しています。
弟よ、よき360ユーザーになってくれたまえ~。

さてさて、ギアーズとか再インストールせねば。
別の本体にHDDを載せかえると
前からインストールしてあったゲームはすべて使えなくなり、
再インストールが必要になるみたいです。
  1. 2009/01/07(水) 20:01:23|
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ゲーム:SO4+360本体同梱版

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090106/ms.htm

寝耳に水だったんですけど、
SO4とXbox360本体がセットになったヤツが出るみたいです。
アーケードモデルにソフトをつけて24800円か。
結構勝負に出てますね。
個人的にはHDDがついてないのであんまりオススメじゃないけど、
とりあえずSO4をやりたいという新規ユーザーにはいいのかも。
ちなみにこの本体はGPUとかがシュリンクされた新型基盤(通称ジャスパー)らしい。
となると買い替え需要が発生する可能性もあったり。

YouTubeのスクエニ公式ページでは、TVCMが先行公開中。
http://jp.youtube.com/watch?v=zSOFKcQWnvw
お、CMのナレーションが東地宏樹だ!
めずらしくスクエニわかってるなーw
CMの終わりに「これが最後の希望となる」ってあるけど
マジで360の最後の希望になりませんように(爆)。
  1. 2009/01/06(火) 20:03:55|
  2. SO4
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ゲーム:RIZ-ZOAWD その1

DS専用ソフト『RIZ-ZOAWD ~ リゾード ~』
公式サイト http://www.d3p.co.jp/riz/


ソフトを起動すると最初に現れるのが
軽くダンスをするドロシーとその仲間たち。
「おっ」その動きの滑らかさにまず驚きました。
オープニングはさっきのドロシーたちがゆっくり行進するというもの。
そのバックに流れる歌は麻生かほ里×なるけみちこのWAコンビ!
ディズニーや世界名作劇場を思い出させるような
ほのぼのとした雰囲気があって一気に引き込まれました。

物語は絵本形式ではじまります。
導入が終わるとゲームの基本画面に切り替わるんですが、
これがDSとは思えないほどキレイなんですよー。
3Dで作られた背景はキレイなだけでなく、カメラも360度回せます。
操作するキャラクターは『オズの魔法使い』の主人公のドロシー。
DSの下の画面にトラックボールが表示されていて、
これをタッチペンで回すとドロシーが走ります。
トラックボールを早く回せば、ドロシーも高速でダッシュ!
ダッシュしている時の背景の流れる感じが自然で、
ただ道を疾走するだけでも気持ちいいんです。
走ってる時はドロシーのスカートの裾がひらひらと揺れ、
急ブレーキ(トラックボールを軽く叩く)をかけると、
ドロシーがちょっと転びそうになる姿がかわいらしい。
そう、このゲームはモーションが細かい!
動きそのものがなめらかなんですよ。
その辺には開発者の異様なこだわりを感じたw

道には敵も歩いているので、
それと衝突するとドラクエ的な戦闘がはじまります。
レベルアップがあったり買い物できたりするので
その辺は一般的なRPGと変わらないです。

『リゾード』のいいところは、タッチペンで操作が完結しているところ。
すべてのインターフェイスがタッチペン用に合わせられているので
操作もカンタンでした。

ただ、ちょっと残念なのが「攻撃力」「俊敏性」「魔法防御」とか
いかにもなRPG用語が使われていること。
もうちょっと世界観に合わせたネーミングにしましょうよ。
「攻撃力」→「こうげき」とか「SAVE」→「きろく」に変えるだけも違うんじゃないかな?
ステータスの表示も簡略すればいいと思う(隠しパラメータとして表示しない)。

このゲームはやっぱり走っている時が一番楽しい。
トラックボールを使った操作がなんというか新感覚なんですよね。
ゲーム自体はとってもカンタンなので誰でも気楽に遊べると思います。
というか、普段ゲームやらない人たちにやってもらって、
その感想を聞いてみたいかも。
  1. 2009/01/06(火) 16:43:05|
  2. ゲーム全般
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ハード購入を決意させたゲーム

ゲーム板のまとめサイトより「ハード購入を決意させたゲーム」
http://miruyo.blog38.fc2.com/blog-entry-449.html

ちょっと面白かったので自分もやってみた。

GB=秘宝伝説SaGa2
SFC=特定のゲームなし(でも最初にやったのはWiz外伝IV)
PCE=エメラルドドラゴン
PS=天空のエスカフローネ
SS=テラファンタスティカ、エイナスファンタジーストーリーズ(聖夜物語)
64=オウガバトル64
WS=ラストスタンド
WSC=FF4
GBASP=Riviera ~約束の地リヴィエラ~
PS2=ダーククロニクル
DC=本体もらったので特定のゲームなし
GC=テイルズオブシンフォニア
NDS=脳を鍛える大人のDSトレーニング(ソフトと本体を発売日買い)
360=ブルードラゴン
PSP=プリンセスクラウン
PS3=アガレスト戦記
Wii=ラタトスク

FCがないのと、SFCを買った時期がハード末期なのは、
いわゆる家庭の事情です(苦笑)。

自分で稼ぐようになってからは、
欲しいゲームが出たらハードごと買うことが多くなりました。
それにしてもマニアックなゲームばっかりだw

SSを買った頃はSRPGというジャンルにハマってた時期だったような。
そうそう、NDSの脳トレは発売日買いしてます。
ネットの記事を読んで、今までにないゲームだ! と思ったんですよ。
買った当初は教育ゲーを喜んでやってる痛いヒト扱いされてましたけどw
PS3はアガレスト以外にも、
SACDとかDVDアップスキャンなどの機能も購入動機になってます。
  1. 2009/01/06(火) 16:29:50|
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ゲーム:Fable IIの攻略本

フェイブル II パーフェクトガイドフェイブル II パーフェクトガイド
(2008/12/18)
ファミ通Xbox編集部

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うっかり攻略本を買ってしまった!
いやー、開かない扉とかガーゴイルの居場所がわからないとか
いろいろギモンがありまして、
つい攻略本に手を出してしまったのですよ。
で、読んでみると結構初耳な情報が載ってたんです。
それをやるためにまたFableIIを起動してしまったという……。
とりあえず昨日でやれることはやった。
ただ最後の方のクエストは大金がいるらしい。
ということで、有り金はたいて不動産を買いまくって、
しばらくFableII自体を封印することに。
FableIIってゲームを起動していない期間も時間が経過していることになっていて、
ひさしぶりに起動するとその分の不動産収入が入るんですよ。
今の不動産状況だと1日おけば4000Gぐらい入るんじゃないかな?
しばらく白騎士をやりつつ、お金がたまった頃にFableIIを起動すればいいわけですv

そうそう、FableIIの攻略本に小さく設定画が掲載されているんですけど、
めちゃめちゃクオリティ高い。
海外のゲームってアートワークに力入れてますよね。
これは日本も見習わねばと思い、Amazonに洋書の設定画集を注文した!
http://www.amazon.co.jp/dp/0744010500/
(ただし設定画集は在庫切れの模様。攻略本の方は在庫あり)
Amazonによると2月上旬配送予定らしいです。。。
早くこーい。


FABLE II(フェイブル2) Xbox 360 プラチナコレクション(DLC:「ノットホール島」「未来の行方」収録)【CEROレーティング「Z」】FABLE II(フェイブル2) Xbox 360 プラチナコレクション(DLC:「ノットホール島」「未来の行方」収録)【CEROレーティング「Z」】
(2009/09/10)
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Fable III(フェイブル3) リミテッド エディション【CEROレーティング「Z」】Fable III(フェイブル3) リミテッド エディション【CEROレーティング「Z」】
(2010/10/28)
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  1. 2009/01/06(火) 16:18:23|
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ゲーム:Fable IIをクリアしてみた

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(2009/09/10)
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朝日にまぶしさを感じ、昼間は明るく照らされた大地を歩く。
夕日が目にしみると思ったら、やがて夜が訪れる。
夜の町はふわっと浮かぶ街灯を目印に歩き、
夜の森では月明かりを頼りに目的地を目指す。

Fable2には一日の変化があります。
その世界ではHDゲーム機ではおなじみのHDR表現が効果的に使われていて、
光溢れる世界を散策するのがとても楽しかった!
歩くだけで楽しいと思ったゲームはホントひさしぶり。
(今後出るRPGの背景は最低でもこのレベルを目指してほしい)

目的もなくフィールドを歩いていると、
相棒の犬(jackと命名)がここ掘れワン的に土をかきはじめるので
そこをスコップで掘るとアイテムが出たりします。
フィールドでは山賊や怪物たちと戦闘になることも。
Fable2のバトルはシームレスなので、その場で戦うことになります。
遠くにいる敵には銃やクロスボウで攻撃し、
近くの敵は剣など近接武器を使い、
周りを囲まれたらドデカイ魔法をドカンと放って一網打尽。
オススメのコンボパターンは、タイムコントロールで敵の隙を作り、
その間にインフェルノを最大までチャージして発動!
これでたいていの敵は倒せます♪
バトル中にできることはそれほど多くないけど、
その分テンポの良さにつながっていると思います。

ウリの自由度の高さはそれなりに面白かった。
マイホームの購入、結婚(重婚もw)、子供、アルバイト、窃盗など
いろんなことをやってみましたよ。
一応善人よりプレイを心がけたので、悪逆非道なことはやってませんが。
終盤は町の人からモテモテになってしまって、
おっさんからも「どこか別の場所に行こうぜ(ハート)」と誘われる始末w
ただ、NPCの反応はスクリプト的で、
そういう面についてはPC-98の頃のゲーム(フリーウィルとかね)から変わってません。
この辺はもっと高度なAIが開発されないと難しそう。

クリアまでは15時間ぐらい。
RPGとしては短いかもしれないけど、その後が長い!
クリアした時点ではマップが半分ぐらいしか出てなかった模様。
しかも、その高レベル向け(?)のクエストがやりごたえがあるんですよ。
マップのギミックもよくできていて、敵も手ごわくなってました。
Fable2って高レベルになるとヘッドショットができるんです。
ゾンビなんかの頭を吹っ飛ばすとちょう気持ちいいw
やり込み要素の一つであるガーゴイル探索も、
声を頼りに見つけたガーゴイルを破壊する瞬間が楽しい。
クリアしてから10時間以上プレイしてるのにまだクエストが残ってます。
この調子だとさらに10時間は遊べるんじゃなかろうか。


参考リンク:
『Fable2』公式サイト
http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/f/fable2/default_main.htm


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  1. 2009/01/06(火) 16:14:56|
  2. ゲームクリア後感想
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ゲーム:Fable IIはじめました



予想してた以上に面白いよこれ!
RPGをやってるというより、おとぎ話のような幻想世界を探索している感じ。
(映画の『オズの魔法使い』をちょっと思い出した)

NPCにちょっかい出したり、
犬のここ掘れワン通りに穴掘ってみたり、
自分の家を買ったり、
鍛冶屋でアルバイトして小銭稼げたりとか
(結婚したり子供作ったりもできる!)
とにかくやれることが多い。
この自由度の高さはTRPG世代にはたまらないっすよ。
操作性はそれほど悪くないし、
できることが多い割にはシンプルにまとまっていると思う。
戦闘がシームレスということもあって、違和感なく冒険中に組み込まれています。
(友好的なNPCと会ったら会話、敵対NPCの場合は即戦闘みたいなノリ)
グラフィックはHDRを効果的に使っていて、
朝日や夕日のまぶしさがうまく表現されています。

オンライン機能で面白いのは、
現在FableIIをプレイしている他のユーザーの位置がゲーム上に表示されること。
ゲーマープロフィールのアイコンと名前だけ表示された“オーブ”が
町や外のフィールドを彷徨っている姿は結構シュールw
さっきプレイしていたらフレンドを1人見つけましたよ。
MMORPGと違ってお互いに干渉できないシステムなのでだいぶ気楽ですけどね。

いやー、フィールドを歩いていて楽しいRPGはひさしぶりだなぁ。<これ重要!
次の目的地へはDeadSpaceのようなルートマーカーが表示されるので
全然迷うこともなく、気楽に寄り道できますw

このゲームを作った人たちは“ゼルダ”を意識してるんでしょうね。
随所にそれっぽいところがありますな。

今のところなかなか面白いです。
個人的にはFallOut3よりこっちの方が肌に合うかも。


参考リンク:
『巨匠モリニューが魂を込めた「Fable II」は先進性と快適さのハイブリッド・スタイル』
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0811/21/news001.html


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  1. 2009/01/06(火) 16:13:39|
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ゲーム:SO3をリスク&リターンで考えてみる 2

今回はヒートアップゲージとボーナスバトルの話。
SO3では戦闘を繰り返しているとヒートアップゲージが上昇し、
満タンになるとボーナスバトルが発生する。
これは戦闘後に取得する経験値やお金が倍増するなどのボーナスがつくというもの。
このボーナスの中でも大きいのが『入手経験値3倍』ボーナス。
ボーナスバトルが続く限り、もらえる経験値が3倍になるので
レベルアップをしたい時には最適だ。
ただし、ボーナスバトルは以下の条件で終了してしまう。

・操作キャラが戦闘不能になった
・戦闘から逃走した
・クリティカルヒットをくらった(プロテクトガードを破壊された)
・セーブデータをロードしなおした

ボーナスバトルは1つの戦闘が終わっても継続するので、
できれば『入手経験値3倍』状態を維持したい。→リターン
しかし敵に近づけばクリティカルヒットを食らう可能性がある→リスク

またヒートアップゲージは自分より強いモンスターと戦った時に上昇しやすい。
逆に弱い敵と戦ってもほとんど上昇しない。
ボーナスバトルにするためにより強い敵と戦いたくなる。→リスク
手早くボーナスバトルに突入できる。→リターン

やっとボーナスバトルを成立し、
『入手経験値3倍』ボーナスで気持ちよくレベル上げをしていた時に
不注意でクリティカルヒットを食らってしまい、
ボーナスバトルが破壊された(終了した)時のくやしさといったらもう……、
「ぐあー」と声をあげたくなるほど(笑)。
おまけにボーナスバトルが破壊されるとガラスの割れたような音がするため
「あ、やってしまったー」と思ってしまう。


より強い敵と戦うと、それに見合ったボーナスが返ってくるというのが
ボーナスバトルの特徴である。
前回書いたようにキャンセルボーナスやコンボをうまく使えば
強い敵に勝つことも可能。
その辺りが組み合わさってSO3の面白さを作り上げているのだと思う。
  1. 2009/01/04(日) 18:44:35|
  2. SO3
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ゲーム:SO3をリスク&リターンで考えてみる

SO3のバトルの基本は三すくみ。

小攻撃>大攻撃
大攻撃>プロテクト
プロテクト>小攻撃

小攻撃の特徴:低ダメージ、発動が速い、プロテクトに弾かれる
大攻撃の特徴:大ダメージ、発動が遅い、プロテクトを破壊
プロテクトの特徴:小攻撃を防ぐ、大攻撃に弱い、立ち止まっている時に発動
これに各キャラクターごとのバトルスキル(必殺技)が加わる。

小攻撃とバトルスキルはコンボでつながるので、
できれば小攻撃を行いたい(大攻撃とバトルスキルはつながらない)。
しかし、小攻撃は敵がプロテクト状態にあった場合は、弾かれてしまう。
おまけに操作キャラが硬直して敵に隙を与えることになる。→リスク
敵のプロテクトが発生する前に小攻撃が当たれば、
バトルスキルのコンボへつなぐことが可能。→リターン
小攻撃→小バトルスキル→大バトルスキルとコンボをつなぐと
連続で敵にダメージを与えることができる。
しかし、Guts(気力みたいなもの)の問題で
コンボのつながる数が3~5ぐらいと少ない。
(SO3では攻撃や技を出すたびにGutsを消費し、2秒ぐらい立ち止ると回復する)

ここでタクティカルスキルのバーサークを使用すると
防御力がダウンする代わりに、→リスク
攻撃力がアップ。→ちょいリターン
さらにGutsの消費量が半分になりコンボ数が倍増→大リターン!
例:小攻撃→小バトルスキル→大バトルスキル→小バトルスキル→大バトルスキル→……

さらにSO3の完全版であるDC版は、
コンボでつなぐたびにダメージボーナスが発生する。
例:小攻撃→リフレクト(175%)→ヴァーティカル(200%)→
リフレクト(250%)→ヴァーティカル(300%)→リフレクト(300%)
つまり4回つなげたら、それ以降は3倍ダメージが続く!

つなげればつなげるほどダメージがアップするため、
最初の小攻撃を発動したくなる(リスキーだけど)。

SO3のバトルはほとんどがリスク&リターンの組み合わせで成り立っているが、
リスクの少ない戦い方(大攻撃とバトルスキルの繰り返し)でも勝つことはできるため、
一応ライトユーザーでも遊べるようにはなっている。
逆に熟練ユーザーは、よりハイリスク&ハイリターンな戦い方を選択することも可能。
ユーザーによって遊び方が変わってくるのもSO3のバトルの特徴だろう。

個人的にはハイリスク&ハイリターンな戦いこそが
SO3のバトルの面白さの肝だと思っている。
  1. 2009/01/04(日) 18:43:39|
  2. SO3
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ゲーム:白騎士物語をクリアしてみた

クリアまでのプレイ時間は27時間ぐらい(オンのクエストは1回のみプレイ)。
一本道のRPGとしては短いなーという印象。
最後も「俺たちの戦いはこれからだ!」的な終わり方です。

個人的にはそれなりに楽しめたけど、
とにかく惜しいゲームの一言。

必殺技を出すor白騎士に変身する時に必要になるAC(アクションチップ)が
ゲームのテンポを大きく損ねていると思う。
このACを溜めるために通常攻撃を何度も続けなくちゃいけない。
白騎士のバトルの面白さはコンボにあるんですが
このコンボを出すためにはACが必要になります。
変身するにはさらに多くのACを消費してしまう。
なのでAC消費が少なめ、もしくは溜めるのが楽であれば
だいぶプレイ感覚が違ったと思います。
だからパラメータの調整だけで良ゲーになる可能性があります。

インターフェイス周りはほんとヒドイ。
オフとオンの操作性を共通にした弊害がでまくりです。
たとえば□ボタンを押すと、チャット用ウィンドウが表示されるようになってるんですが
これオフラインでも出るんですよ(汗)。
一人でテキストチャットの練習しろってことかw
(ちなみに白騎士はボイスチャット非対応でテキストチャットのみ)
キャンプ周りの仕様もツッコミどころ満載です。

オン関係の機能も弱い。
白騎士のフレンドとPSN(PS3本体側)のフレンドが別扱いなので
いちいち白騎士から登録しないといけない。
しかもIDタグを直打ちですよ(汗)。
基本的にオンライン接続自体が不安定なのは、
PS3ではよくあることなのでガマンするしかないですね。


結論として、個人的にはオフを楽しめたけど
自信を持ってオススメできるゲームじゃありません。
正直“リアルタイムでコマンド入力に待ち時間のあるRPG”って
いまだに日本受けしない印象があるんですよね。
とくにモンハンに慣れた人にとっては違和感が強そう。


参考リンク:
PS3『白騎士物語』公式サイト
http://www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/
  1. 2009/01/04(日) 18:07:29|
  2. ゲームクリア後感想
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ゲーム:白騎士はじめました

プレイ時間が12時間越えたあたりから楽しくなってきました。
ほんとそこまでがタルかった(苦笑)。

白騎士は一言でいえば“操作性の悪いFF12”ですかね。
もしくは“待ち時間のあるモンハン”かな?
FF12のようにコマンド入力前に待ち時間が発生します。
円形のバーがたまると行動できるようになります。
待ちの間、FF12と同じで移動はできますが、
回避行動はできず、敵から離れていてもダメージをくらいます。
そう、この待ち時間がクセモノなのですよ。
連続で攻撃したいのにできないというストレスがたまる。

同じフィールドでも通常時とバトル時に操作方法が変わるってのはダメでしょう。
多くのユーザーが最初の戦闘で回復方法がわからずに全滅してると思う。
キャンプ周りの仕様にもツッコミどころ満載。

最初で投げる人多そうだなぁというのが序盤の印象。

ところがしかし。
白騎士に変身しなくても巨大モンスターを倒せるようになったあたりから
グッと面白くなってきましたねー。
うまく戦えば勝てるようになるんですよ。
あとコンボの使い方!
このゲームの面白さは間違いなくコンボにあります。
コンボを出せると気持ちいい。
ただコンボを出すと“AC”を消費するため、
連続で出すことができない。
そこで連続で出すためにACの消費が少ないコンボ(AC消費2の三連コンボ)を作成。
これでコンボを連発できるようになって爽快感がアップ!
ACが切れたら、AC消費ゼロの精霊魔法や攻撃力をあげるスキルを使って
通常攻撃してまたACを稼げばOK。
この繰り返しで戦闘がだいぶスピーディーになります。
白騎士に変身すると確かに強いけど大味な感じになるんですよね。
一番強い攻撃で敵を殴るだけになるので。
おまけに変身がとけるとACがゼロになっちゃうし。
なので、白騎士はボス戦専用になりつつあります。

  1. 2009/01/04(日) 18:03:11|
  2. ゲーム全般
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