気ままな徒然草別館

ゲームや日常に関することを徒然と語るブログ

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ゲーム:海外でも受けるJRPGとは

去年、海外を意識したというJRPGがいくつも発売されました。
JRPGの海外ローカライズといえば基本的に遅れるものだったのが
今回はほとんどのタイトルが日米同時発売。
ゲームには“鮮度”がありますので
戦略的にも日米同時発売が重要だったんでしょう。
しかし、北米での売上を見る限り、JRPGが受け入れられたとは到底言えません。

海外でも受けるJRPGとは何なのか?
そのことについて私なりの考えを書いてみたいと思います。
ただし、今回はJRPGの骨子の部分を残しつつ、
海外で嫌がられる要素を排除するという視点で語ります。
たとえばキャラクターデザイン。
JRPGのキャラは子供で細くてとても強そうには見えないとよく批判されます。
だからといってガチムチのキャラにしたら、今度は日本で売れなくなります。
そもそもキャラデザ自体がJRPGの重要な要素になっているはず。
なので、キャラデザに関しては今回触れません。

それではいきます。

1.「村人に話しかけるとイベント起動」をやめる
JRPGのお決まりのパターンの1つとして、
「村の全員に話しかけて来い」「村人の○○を探してくる」など
村人に進行フラグを持たせてイベント進行させるものがあります。
これが海外で“古臭い”と言われています。
とくにインフィニットアンディスカバリーはこの部分を酷評されています。
そのインアンから例を1つ。
街中でペットのグスタフ(熊)がいなくなったというイベントがあります。
このイベントは街にいる子供に2回(1回じゃダメ)話しかけることによってフラグが立ちます。
「熊が街の外に出て行った」という情報が入るので
さっそく外の砂漠を探しに行ってもグスタフは見つからない。
実は子供から情報を得た後に、グスタフ捜索を依頼した侍女と会話しないと
外の砂漠にグスタフが配置されないんです。
「外に行った」って言われたら、普通はそのまま外に行くと思います。
インアンには他にも似たようなイベント進行がいっぱいあって
無駄に時間を浪費してストレスを感じます(汗)。
(インアンはイベント進行中の移動制限がほとんどないのが問題)
つまり、イベントはその場に行ったら起動するという形にする。
たいていの洋ゲーはそうなっているはずです。
ただ、サブクエストについてはNPCからの起動でも全然問題ないと思います。
メインイベントはその場に入ると起動、
サブイベントはNPCに話しかけて起動というように区別してもいいんじゃないでしょうか。

2.緊張感のあるバトル
北米でFPSが人気あるのは、やはりスリルだと思います。
常に「どこから撃たれるかわからない」という緊張感があります。
RPGのバトルを緊張感あるものにするには、リアルタイムな要素を入れるべき。
戦闘そのものをリアルタイムにするか、
時間制限(FFのATB)、目押し(QTE)の要素を入れる等。
JRPGの伝統的なコマンドターンバトルはもう受け入れられないでしょう。
できればシームレスのリアルタイムバトルがベストだと思う。

3.カットシーンは短く!
JRPGはイベントが長い!という批判もよくあります。
操作できずに見てるだけのカットシーンが長いと、
やっぱりテンションが下がるんですよね。
最近の洋ゲーは音声を流して、
その間はユーザーが自由に動ける形式が多いです。
それも1つの方法だとは思いますが、可能な限り短くすべきでしょう。
どうしても長くなる場合は、間にフリーを挟むとか。

4.リッチなグラフィック表現
北米でFFが人気なのは、すごい映像を見せてくれるからだそうです。
日本のゲームが技術的に負けてるのはあきらかなので、
ただがんばるしかない。
プログラマーとデザイナーだけでなく、
プランナーからも「こういった表現は可能か?」とドンドン提案すべき。


以上、海外のレビューを参考にしながら、
海外でも受けるJRPGについて述べてみました。

これで絶対売れるようになるとは言いませんけど
最低限やっておくべきことだと思います。

とはいえ海外のレビューで高評価だったヴェスペリアやペルソナ4が
それほど北米で売れてない状況を考えると
ゲームデザインレベルではどうしようもないのかもと思ったり。

となると結局リッチなグラフィック表現が一番重要になるのかなぁ。
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  1. 2009/01/08(木) 19:05:23|
  2. ゲーム全般
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

コメント

No title

こんにちは。
本年もよろしくお願いいたします~!
(お、遅くなりすぎました…;)
ブログお引越しなさったのですね。
引越しの理由にHTMLをガリガリ書きたい…とあったのですが、ということは現在のデザイン等には
TaksさんがHTMLで作っているところもあるのでしょうか?
背景カラーと文字の色が合っているので読みやすいです♪

さてさて。
「海外でも受けるJRPGについて」、なるほどなぁと思いました。
1のフラグに関してはちょっと思い当たるところもあったり。
私も最近フラグが苦手になっているのですよ…。
フラグシステムは嫌いではないのですが、村人に話しかけずにどんどん進もうとする癖が付きつつあるというか…。
話が進まなくなって、ようやく村人の存在を思い出します。
アクションゲームはフラグが無いですから、その影響もあるのかもしれません。
私の想像ですが、昔のゲームはNPCに話しかけたり調べたりしてゲームを進める「能動的」なゲームで、
現在はイベントやムービーによって次に何をするか示唆される「受動的」なゲームな気がします。
話の流れはムービーやイベントで説明してくれるから、NPCに話しかける必要が無い。
それどころかムービーに入らないキャラ=村人などはゲームの中で存在すら無いに等しい。
つまり…ムービーの影響で、メインキャラの存在が非常に高くなり、
そうでない脇役の村人などはオブジェ的存在になってしまったのでは、と思うのです。
ムービーやイベントの充実により、探索部分に手をかける必要があまり無いゲームの中で
そんな存在に話しかけて話を進めるのではやはり「めんどう」なのではないでしょうか。
(例えのインアンの場合はフラグの立て方に問題がありそうですがw)

ただ…海外のRPGの理想が、単にイベント→イベントの流れをスムーズにする為にフラグを少なくする、無くすというのであれば
あまりに短気だな、とも思います(Talsさんが短気だ、と言っているのではないですよ!!)w

と、長い割りにまとまりのないコメントで失礼しました(汗)
  1. 2009/01/18(日) 21:56:33 |
  2. URL |
  3. 風花 #mQop/nM.
  4. [ 編集 ]

No title

>風花さん
レスが遅れてしまってスイマセン~。

このブログはテンプレートを使ってますけど、
CSSを変更してレイアウトなどをカスタマイズしています。
色はテンプレートのまんまですけどv

昔は能動的、現在は受動的というのは
ほんとその通りだと思います。
能動的=不親切、受動的=親切と強引に置き換えることもできます。

昔は不親切なゲームがいっぱいありましたけど、
最近はだいぶ減ってきました。
それは不親切だとクソゲー扱いされてしまうからです。
チュートリアルが必ずついていて、
行き先が常に確認できて、
説明書を読まなくても遊べるカンタン操作になっている。
これが今のゲームです。
時代がそうなってるのでこれはしょうがないと思います。

だからメインイベントはとことん親切にするけど、
サブクエストはNPCをフル活用したり、
謎解きが多いものにしましょうよというのが、僕の意見です。
つまりメインを受動的(親切)に、サブを能動的(不親切でも可)なものにする。

意外と海外のRPGにはこの形式が増えているんですよ。
メインはわかりやすく、
サブでアイテムや経験値を稼ぐというタイプの。

例のインアンは“メイン”で不親切な部分が目立ったわけです。
そこを最低限改善しないと海外では受け入れられないと思う。
まあ日本では許容される部分かもしれませんけどねぇ。

今後のゲーム製作はコスト的に海外販売を視野にしないとやっていけない。
国内で勝負できるのはWiiか携帯機ぐらいだと思ってます。
  1. 2009/01/25(日) 20:14:59 |
  2. URL |
  3. Taks #-
  4. [ 編集 ]

No title

>今のゲーム
ぅわぁぁ…すみません、こんな丁寧レスつけていただいて…ヒヤヒヤ。
ゲームのつくりが変わっていくのも、それに合わせてつくり方を変えていくのも全く当然のことと思います。
この記事にコメントして、レスを見て、いろいろ考えてようやく分かり掛けて来たのですが、
私が気にかかっているのは、ゲームの内容が能動受動、親切不親切のバランスが適切かどうかではなく、
世の中の、「早いレスポンスを過剰に期待する心理」に疑問を感じているみたいです。
メールやコメントに対して早い反応を望む心は、時々暴力的だと思います。
ゲームにもそれは当てはまる事で、まさにフラグがそうです。
ゲームの中での自分の行動に対する、ゲーム側からの返事=フラグ。
例に挙げられたインアンでの出来事も、私にとっては、「たかがそれくらい…」なのですが、
世間ではそうでは無くなって来ている。
「ゲームですら」スムーズに遊びたい。
(「ゲームだからこそ」スムーズに遊びたい、という気持ちも解りますけど)
その悪く言えば「せっかちな」世間に危なっかしいなぁ、と全く本当に余計な心配をしている訳です。
…と、私の結論はTaksさんの記事の目的とかけ離れてしまったのですが、
メインを親切、サブを不親切で、には賛成です。
サブの充実はなかなかの満足度がありますからv
あ、でもサブの役割を発揮させるなら、クリア前のストーリーにある程度絡ませるのは必要だと思います。
クリア後だと、サブというよりおまけな感じでがっかり…な場合も。
アークザラッド2のギルド仕事は結構いい感じにサブの役割を果たしていたと思いますよ。

では、連続して長々と大変失礼しました;
  1. 2009/01/29(木) 22:51:46 |
  2. URL |
  3. 風花 #nGdA3O4A
  4. [ 編集 ]

ふむふむ

>早いレスポンスを過剰に期待する心理
なるほど。。。
ゆったり待つことができない=がまんできない=きれやすい
確かにそういう傾向はあるかもしれませんね。
いつからか“テンポの良さ”が強く求められるようになった気がします。
ゲームだけでなく、映画、バラエティ、スポーツなんかも。
それが良いか悪いかはともかく、
今後しばらくテンポの高速化が続くんじゃないでしょうか。
(その早さを嫌ったヒトたちが自然の方へ目を向けるのかもしれない……)

ここでいうサブとは、
「モンスターを○匹を倒してこい」「○○アイテムを3つ取ってきてくれ」とか
ゲーム本編中に受けられる単純なお題のことです。
闇雲にレベル上げをするよりは、
サブ目標を設定した方がやりがいがあると思うんですよ。
もちろんメインを補完するサブストーリー的なものがあってもいいでしょう。
たとえばSO3のアルゼイとエレナの恋話とか。

理想をいえば、サブだと思って複数のイベントをこなしていたら、
いつのまにかメインストーリーに入ってたっていう展開が最高なんですけどね。

ちなみにインアンの例に関しては、単なる設計のミスだと思います(苦笑)。
ユーザーに考えさせるんだったらもっと巧いやりかたが他にあるので。
  1. 2009/02/03(火) 19:03:32 |
  2. URL |
  3. Taks #-
  4. [ 編集 ]

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